viernes, 30 de marzo de 2012

APRENDIENDO C++


En la clase pasada hicimos una práctica de conocimiento sobre las principales características del programa C ++ .
Comenzamos con una introducción sobre su historia , trayectoria y características particulares.
Estudiamos paso cada una de las funciones que intervienen en la elaboración de un programa.
Y analizamos cada una de las partes de su sintaxis para posteriormente  ejecutar un pequeño ejemplo en C ++ , donde se estipulo diferentes condiciones a realizar aplicando lo previamente establecido.
Se encontraron muchos vocablos desconocidos o algunos poco manejables en el tutorial recomendado por el ingeniero por lo que a continuación hago  un pequeño glosario.

GLOSARIO


ANSI : (American National Standards Institute - Instituto Nacional Americano de Estándares). Organización encargada de estandarizar ciertas tecnologías en EEUU. Es miembro de la ISO, que es la organización internacional para la estandarización.

ANSI es una organización privada sin fines de lucro, que permite la estandarización de productos, servicios, procesos, sistemas y personal en Estados Unidos. Además, ANSI se coordina con estándares internacionales para asegurar que los productos estadounidenses puedan ser usados a nivel mundial.

Los estándares ANSI buscan que las características y la performance de los productos sean consistentes, que las personas empleen las mismas definiciones y términos, y que los productos sean testeados de la misma forma.



BUCLE :  Un bucle no es más que una serie de instrucciones que se repiten. Podemos tener dos tipos de bucles según lo que nos interese comprobar. Tenemos un bucle que se repite mientras se cumple una condición determinada, y otro que se realiza hasta que se cumple la condición que marcamos. En esta lección nos encargaremos del primer tipo.


C++ :  Es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.


CPP :  (de C plus plus, que es la forma oral de llamar al lenguaje en inglés), en lugar de *.c.


DURACIÓN (LIFETIME): de una variable es el período de tiempo en que esta variable existe durante la ejecución del programa.


FUNCIÓN FRIEND:  de una clase es una función que no pertenece a la clase, pero que tiene permiso para acceder a sus variables y funciones miembro
            privadas por medio de los operadores punto (.) y flecha (->).


JAVA :  Sun Microsystems desarrolló, en 1991, el lenguaje de programación orientado a objetos que se conoce como Java. El objetivo era utilizarlo en un set-top box, un tipo de dispositivo que encarga de la recepción y la decodificación de la señal televisiva. El primer nombre del lenguaje fue Oak, luego se conoció como Green y finamente adoptó la denominación de Java.

MAXREF() : tiene referencias como valor de retorno y como argumentos.


OBJETOS :“piezas”, “módulos” o "componentes", que interactúan entre sí cuando se ejecuta un programa

 
(OVERLOAD) : de funciones consiste en declarar y definir varias funciones distintas que tienen un mismo nombre.


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO): permite realizar grandes programas mediante la unión de elementos más simples, que pueden ser diseñados y comprobados de manera independiente del programa que va a usarlos.


STATIC : cuales existen durante toda la ejecución del programa, y automatic, que existen desde que son declaradas hasta que finaliza el bloque donde han sido declaradas


VARIABLE : Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece.


VOID  : es un puntero que no conoce en el momento de su definición a qué tipo de dato va a apuntar.




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